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Girls´ Digital Camps Karlsruhe

Das war Klasse! Pfingsferiencamp 2022

Endlich! Die Girls Digital Camps‘ sind wieder voll im Gange! So nahmen über Pfingsten 47 Mädchen an dem vielfältigen Ferienprogramm teil. An vier Tagen wurden sechs Workshops angeboten, die sich teilweise über mehrere Tage erstreckten.

Ganz nach dem Motto „Ich programmier die Welt, wie sie mir gefällt“, erstellten die Mädchen in dem digitalen Workshop „Scratch für Anfängerinnen“ ein Programm, welches Figuren zum Tanzen brachte oder frei nach ihren Vorstellungen Befehle ausführten. Im Vordergrund stand für die Referentinnen Katja Wengler und Kay Margarethe Berkling (DHBW Karlsruhe) stets der Spaß und das spielerische Sammeln von Erfahrungen in dem Themenkomplex Programmierung.

Aufgrund der hohen Nachfrage an Programmier-Workshops bot das Team CoderDojo aus Karlsruhe einen weiteren Scratch-Kurs in Präsenz im CyberForum e.V. an. In einem kleinen Team von vier Schülerinnen konnte vor Ort ihrer Kreativität freien Lauf lassen und kleine Animationen und Spiele gestalten, die den Alltag etwas bunter machen.

Wer seinen Algorithmus direkt an einem Roboter testen wollte, konnte dies an der DHBW Karlsruhe im Workshop „Programmieren leicht gemacht“ umsetzen. Hier konstruierten die Teilnehmerinnen zusammen mit Domink Keppner (Laboringenieur) einen Roboter, um ihn dann eigenständig steuern zu können. Auf diese Weise konnte gleich getestet werden, ob der programmierte Code auch funktionierte.

Als sehr beliebt stellte sich erneut der Workshop zu dem Thema Künstliche Intelligenz (KI) heraus. Kai Marquardt und Luica Happe (KIT Karlsruhe) nahmen die Schülerinnen hierbei mit auf spannende Expeditionen. Auf der Wissensreise wurde erforscht, wie man Technologien nutzen kann, um Bienen zu retten und was Informatik mit all dem zu tun hat.

Drucken auf Papier ist old-school? Genauso wie das Spiel „Snake“ auf dem Handy zu spielen? Daher erstellten die Schülerinnen innerhalb eines 2-tägigen Unternehmensbesuchs bei Siemens in Karlsruhe ihr eigenes, großartiges Gadget „Snake“. Alles aus eigener Produktion: Den Joystick aus dem 3D-Drucker, das Gehäuse der Schülerinnen selbst per Lasercutter zugeschnitten und die Einzelteile final zusammengelötet. Nach Hause ging es mit einer Menge neuer Erfahrungen und dem eigens konstruierten Gadget in der Tasche.

Ein weiteres Highlight erlebten die Schülerinnen bei dem Unternehmensbesuch bei Gameforge. Bei dieser Gelegenheit konnten die Teilnehmerinnen hinter die Kulissen der Online-Spielewelt blicken und auch selbst aktiv auf Schatzsuche gehen. Mit Hilfe eines Microcontrollers erlernten die Mädchen wie man einen richtigen Programmcode schreibt, um mittels eines Metalldetektors einen Schatz aufzuspüren.

Herzlichen Dank allen Beteiligten, Referenten und für die freundliche Unterstützung der Schülerakademie Karlsruhe!